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La narratividad espectral: entre lo real y la fantasía postsimbólica

por Horacio Ruiz*


  • Hipótesis de trabajo

         1. Sensorialidad
         2. Narratividad
         3. Aplicaciones en el ámbito del cine
         4. Conclusiones

  • Bibliografía



Hipótesis de trabajo

La hipótesis de la presente investigación se fundamenta en la consideración de la nueva episteme cinematográfica, reformulada en el binomio sensorialidad/narrati- vidad, en el marco de la tecnología digital. Este binomio, cuya finalidad será de- mostrar las nuevas funciones, es una segunda instancia analítica que tuvo su punto de partida con el estudio del par percepción/estructura y que continuará con el par mímesis/diégesis, a desarrollarse en investigaciones posteriores.


1. Sensorialidad

La cultura electrónica o cultura del simulacro experimentó en el último cuarto del siglo XX un déficit de naturalismo y de corporeidad. A esta apetencia sensorial hiperrealista intentó responder la nueva tecnología de punta, la realidad virtual, cuyas primeras manifestaciones se remontan a Iván Sutherland (1968) con el primer casco visualizador, producto de la convergencia informática, de la óptica, de la robótica y de la psicología cognitiva.

La R.V. inmersiva genera entornos sintéticos en tiempo real que son "ilusorios", tratándose de una realidad espectral, envolvente sin soporte objetivo. El usuario porta un casco visualizador con dos pantallas de cristal líquido que produce un efecto estereoscópico (360 grados) derivado de la visión binocular y de la disparidad retiniana. Pese a este hiperrealismo óptico el sistema no activa la acomodación del cristalino a las diferentes realidades representadas, sino que acomoda la distancia fija a las pantallas planas próximas a los ojos; esto significa una perversión de las leyes fisiológicas de la visión. Esta anomalía perceptiva evidencia que penetrar en el ciberespacio supone paradójicamente, penetrar en una imagen plana.

Otra característica fisiológica del usuario que hace inmersión depende de los movimientos de cabeza/cuerpo y no de la movilidad ocular. Son experiencias cenestésicas y sinestésicas; las primeras posibilitan al operador tomar conciencia de su posición y de la actividad corporal en el espacio y las senestésicas permiten comprobar todo tipo de sensaciones entrecruzadas (visuales, táctiles, etc.)

La visión estereoscópica generada por las imágenes está coordinada por sensores y programas complementarios para provocar una impresión de integración física y de movilidad en un espacio tridimensional. De este modo, el cambio de perspectiva se transforma en un cambio de punto de vista: desde Piero della Francesca pasando por J. Pollock existía un verdadero cambio de perspectiva; la imagen virtual modifica el punto de vista, allí donde las experiencias cenestésicas y sinestésicas comulgan en el paroxismo del ciberespacio.

Así como Dalí y Buñuel en Un perro andaluz (1929) mostraban trasmutaciones de objetos y superposiciones de imágenes cuyo objetivo era lograr una posibilidad casi infinita de asociaciones visuales, en la imagen virtual se progresa en la simultaneidad hacia todo tipo de sensaciones (lo háptico).

En consecuencia, el arte total es una utopía, un no-lugar; como argumenta P. Quéau el arte virtual es un arte en potencia.

En la simbiosis usuario/computadora el entorno se percibe como una prolongación del sistema visual; en esta situación en lugar de desplazarse por un territorio el usuario obtiene una experiencia sensorial subjetiva, por lo cual en la imagen digital anóptica como observamos en nuestra investigación Percepción y estructura: el mapa precede al territorio, las estructuras se horizontalizan diseñando redes.

Con la consolidación de un espacio ilusorio y subjetivo, la R.V. suministró aquella ilusión colectiva de un anclaje sensorial específico. Al ofrecer el ciberespacio mundos alternativos más estimulantes que el propiamente real, se transformó, como dice Claude Cadoz en la "droga electrónica del tercer milenio".

Puesto que el ciberespacio es un espacio no euclidiano, ya no se interactúa con individuos cartesianos sino con una mente holística. De este modo, para comprender los modelos hay que desprenderse de las imágenes particulares y alcanzar aquello que está más allá de lo sensible.(1)


2. Narratividad

En la actualidad vivimos las grandes crisis de los grandes relatos. En los últimos años, las industrias del espectáculo, han comenzado a ofrecer bajo el influjo de la R.V. relatos autoreflexivos acerca de la frágil frontera que separa a lo real de lo virtual, al documento de la ficción y a la historia de la invención.

Con el advenimiento de las imágenes sintéticas los acontecimientos pueden caracterizarse como oscilaciones efímeras y frenéticas: la constitución de lo que llamamos microrelatos. (2)

En este sentido, a la dimensión cronológica o episódica del relato, añadimos la dimensión atemporal o configurativa en la cual se subsumen las partes en el todo, lo que da origen al relato fractal. Esto implica, en primer término, un nivel de coherencia física y simbólica a la manera de la imagen clásica, pero fundamentalmente una representación sensible de la forma inteligible (modelo) y la "mostración" de un momento en la historia (interacción modelo-imagen).

El texto referencial con temporalidad representada, según la concepción de Todorov, pierde en esta nueva instancia su categoría logocéntrica. Con la imagen virtual se eclipsan los vectores de la narratividad y de la temporalidad, a favor de los de la actividad espacial autónoma y de la aventura subjetiva.

De hecho, la temporalidad como estructura de la existencia que accede al lenguaje mediante la narratividad, deja de ser representada, como dijimos, a la manera clásica, constituyéndose en un lenguaje postsimbólico.

A la citada crisis de los grandes relatos de los cuales la nueva cinematografía da cuenta, comprobamos la crisis de la experiencia. En la actualidad, cualquier discurso sobre la experiencia debe partir de la comprobación de que no estamos frente a algo empírico sino frente a algo potencialmente posible. Adquiere aquí relevancia la diferencia entre ficción o narración irreal y fantasía postsimbólica. Para resolver esta escisión, acudimos a Derrida y su concepto de espectro para indicar la seudomaterialidad que revierte la oposición clásica de realidad (3) o ilusión. No hay realidad sin el espectro como esencia preideológica. De este modo, las nociones de espectro y función simbólica son complementarias; en esa confluencia el círculo de la realidad se clausura a través de un suplemento espectral. Numerosos thrillers de ciencia-ficción, desde Alien hasta The Matrix, ejemplifican esa presencia espectral: un cuerpo extraño indestructible que encarna la sustancia vital presimbólica invade y domina el interior del sujeto.


3. Aplicaciones en el ámbito del cine

The Matrix (1999, dirigida por Larry y Andy Wachowsky) se constituye en epítome de una saga fílmica que reformula a partir de los ejes imagen-modelo-idea la nueva concepción cinematográfica.

Esta fábula tecnológica trasciende las fronteras del pensamiento puramente científico, incorporando valores y funciones propios del pensamiento mítico. (4)

Ahora bien, como film collage incorpora retazos de films precedentes, guiños que crean complicidad con el receptor alerta e inmerso en un mundo de virtualidades. Pero además, impregna la atmósfera de cuentos populares o mitos, según la clasificación de Todorov, revelándonos muchas de las funciones aplicadas al relato y teorizadas por Vladimir Propp. (5)

Película de transición, ya que prosigue la línea iniciada por las técnicas virtuales, avanza sin embargo, en la consolidación de la nueva percepción en el marco del ciberespacio. Por tanto, se erige en la matriz o fantasía social que subyace tras la ideología del capitalismo ciberespacial.

En The Matrix la "imagen" evoca significados contradictorios, que oscilan entre dos polos: el aparecer y el aparentar. De hecho, la imagen resulta ambigua y ambivalente: Neo, el protagonista, no es lo que aparenta. Su calidad de elegido para la consecución de la misión manifiesta que el señuelo debe seducir y no decepcionar. De este modo el paradigma del film es el modelo de todos los modelos posibles: The Matrix se propone entonces como metamodelo, como obra virtual dual puesto que representa dos rostros, uno inteligible y otro sensible. El primero es el modelo que genera el lado sensible (la imagen) y ésta nunca deja de alimentar al modelo.

Las imágenes sintéticas utilizadas por el film para lograr efectos especiales cubren más de doscientos planos y "muestran" el mundo de fines del siglo XXI habitado por criaturas biomecánicas, similares a insectos gigantes y basadas en los dibujos de H. R. Giger.

The Matrix perfecciona técnicas digitalizadas tales como la diamorfosis, o el paso de una forma a otra, por ej., en la metamorfosis de los antagonistas; la labiabilidad que consigue una imagen más fluída que las 3D y la videomorfización donde formas cuasi líquidas son adaptadas por los personajes en las superficies espejadas de silicio.

Ahora bien, en The Matrix, modelo que en primera instancia nos sugiere el crepúsculo de un paradigma, las estructuras de los universos se horizontalizan, confluyendo sincrónicamente y diseñando redes y no estructuras piramidales. El laberinto es a la vez mapa y territorio, un espacio intermediario entre el plano y la trayectoria, una dimensión redentora del laberinto, antaño mítica, en el contexto de los mundos virtuales. Neo, como Teseo, debe realizar una prueba iniciática en un megalaberinto, motivo de desorientaciones y vértigos de una naturaleza nueva, no espacial sino nodal. Las redes no se autoexcluyen sino que "conviven" en una interzona donde la violencia es el rasgo excluyente y en este universo no euclidiano el relato fractal adquiere vital relevancia en el ciberespacio.

Las huellas potenciales, presentes tanto en protagonistas como en antagonistas, requieren per se un poder resolutivo: mientras que Neo elige su destino liberador, a la vez que su propio relato, los usurpadores/máquinas optan por mantener a la humanidad en un estado de no conciencia a fin de obtener su energía. En esta instancia de confrontación, el futuro ya es historia como ocurría en el film Doce monos, donde la ida-regreso señala el periplo iniciático del ungido.

En consecuencia, el viaje iniciático y virtual de Neo es un itinerario ciberespacial o megalaberíntico, una autonarratividad de todo el proceso virtual.

Fábula tecnológica o realidad mítico-científica, The Matrix es el metamodelo de lo sensible (imágenes virtuales) y lo inteligible (la constitución de un paradigma).


4. Conclusiones

La propuesta del binomio sensorialidad-narratividad pretendió demostrar que en la nueva cinematografía existe una realidad espectral envolvente sin soporte objetivo. Manteniendo el metamodelo o paradigma original, provoca la ruptura narrativa al introducir universos fractales.

Una obra virtual real (no imaginaria) necesita de un acto de pensamiento (metamodelo), un objeto inteligible (modelo) y una existencia sensible concreta (imagen). En el caso de The Matrix el relato se presenta como autoreflexivo, se trata en definitiva de narrar el propio soporte y a la dimensión episódica de lo relatado se le añade la dimensión configurativa o atemporal donde aparece el microrelato o relato fractal.

La nueva cinematografía, formidable megamáquina creadora de fantasmagorías, destinada a producir "un mundo en el que" se vale del simulacro y de lo espectral para borrar así los límites entre los simulacros de acontecimientos y los acontecimientos mismos.

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Notas:

*. Profesor de Literatura en las Artes Comparadas, Carrera Imagen y Sonido en la Universidad de Buenos Aires, (Argentina) es asimismo investigador, ensayista y escritor, con diversas publicaciones nacionales e internacionales.

1. Mientras que los modelos son objetos de conocimiento (inteligibles), las imágenes son objetos de sensaciones (percepción). La inteligibilidad del modelo es aprehendida por la imagen como medio de intelección, que despierta a la mente para captar los procesos modélicos.

2. Consideramos al microrelato como fractal (fractus) y no como fragmento, término utilizado por la ficción moderna.

3. Consideramos lo real como la parte de la realidad que permanece no simbolizada y que regresa bajo el aspecto de apariciones espectrales.

4. En nuestro trabajo Matrix, una fábula tecnológica analizamos ambas formas de pensamiento (En prensa, Jornadas Asociación de Estudios Americanos, Paraná, 2001).

5. (5) En las mismas Jornadas se aplica el concepto de función de Propp a esta fábula tecnológica.


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Bibliografía:
  • Augé, Marc: Los no lugares, Barcelona, Gedisa, 1993.

  • Braudel, Fernand: Escritos sobre la historia, México, F. C. E., 1991.

  • Bruno, Marcelo W.: "Necrológica por la civilización de las imágenes" (en: Videoculturas, Madrid, Cátedra, 1990).

  • Cadoz, Claude: Les réalités virtuelles, Paris, Flammarión, 1994.

  • Derrida, Jacques: Spectres de Marx, Paris, Galilée, 1993.

  • Mandelbrot, Benoit: Los objetos fractales, Barcelona, Tusquets, 2da. edición, 1994.

  • Negroponte, Nicolás: Ser digital, Buenos Aires, Atlántida, 1995.

  • Pozner, Adriana- Ruiz, Horacio E.: Matrix, una fábula tecnológica, (en: Jornadas Asociación de Estudios Americanos, Paraná, 2001, en prensa).

  • Pozner, Adriana- Ruiz, Horacio E.: Percepción y estructura: el mapa precede al territorio. (En: Primeras Jornadas Nacionales Instituto de Artes del Espectáculo, E.I.N.C.I.T.E.D., U.B.A., 2000, en prensa).

  • Quéau, Philippe: Lo virtual, Barcelona, Paidós, 1997.

  • Rheingold, Howard: Realidad virtual, Barcelona, Gedisa, 1994.

  • Ricoeur, Paul: Historia y narratividad, Barcelona, Paidós, 1999.

  • Sartori, Giovanni: Homo videns, Buenos Aires, Taurus, 1998.

  • Virilio, Paul: Cibermundo: la política de lo peor, Madrid, Cátedra, 1997.



Texto, Copyright © 2003 Horacio Ruiz


 


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Última actualización: marzo 2003

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